08. Duszek w labiryncie (tworzenie skryptów i sterowanie obiektem)

Po tej lekcji będziesz:
- znał/a podstawowe zasady programowania
- umiał/a sterować obiektem
- umiał/a stosować pętlę zawsze
- umiał/a stosować warunek "jeżeli"

Program Scratch jest to aplikacja (działająca w wersji online - https://scratch.mit.edu i offline - https://scratch.mit.edu/download), której celem jest przedstawienie i  nauczenie podstaw programowania.

 

Elementy budowy programu Scratch 

Okno programu Scratch

Opis elementów

  • Menu - lista podstawowych elementów związanych z obsługą programu
  • Scena skryptów - miejsce, w którym możemy oglądać efekty pracy
  • Scena/tło - panel, w którym możemy zarządzać tłem (tworzyć nowe, modyfikować istniejące)
  • Duszek - panel, w którym możemy zarządzać wyglądem duszka (postaci) (tworzyć nowe, modyfikować istniejące)
  • Panel zakładek - zbiór elementów, które możemy wykorzystywać przy graficznym tworzeniu skryptów
  • Panel tworzenia/budowania skryptów - panel, w którym układamy poszczególne elementy skryptów.

 

Zakładki elementów

  • Skrypty - elementy programistyczne podzielone na kategorie, które możemy wykorzystywać przy tworzeniu skryptów.
  • Kostiumy - elementy związane z zarządzaniem duszkiem (postacią)
  • Dźwięki -  elementy związane z zarządzaniem dźwiękiem
  • Tła -  elementy związane z zarządzaniem sceną (tłem)

 

 

Obrazek wskazujący, że trzeba wykonać ćwiczenie Ćwiczenie na lekcji:

 Wykorzystując poniższy przykład :

 
 

program czeka, aż zostanie wciśnięty wskazany klawisz

- w tym wypadku "strzałka w prawo" 

 

 jeżeli klawisz zostanie wciśnięty Duszek (postać) ma się obrócić o podany kąt

- sami możemy wpisać o ile stopni

   jeżeli puścimy klawisz ma się zatrzymać ten skrypt

 

 

Zadanie na ocenę dostateczną (3)

  • zaprogramuj sterowanie Duszkiem w Scratch za pomocą klawiatur z wykorzystaniem wszystkich klawiszy strzałek.y.
  • Plik zapisz pod nazwą lekcja8-dostateczny.sb2.

 

Zadanie na ocenę dobrą (4) 

  • zaprogramuj sterowanie Duszkiem w Scratch za pomocą klawiatury z wykorzystaniem wszystkich klawiszy strzałek.
  • utwórz skrypt, który rysuje trasę Duszka - wykorzystaj do tego celu elementy znajdujące się w  PANEL ZAKŁADEK-> PISAK.Panel zakłądek Skrypty
  • Plik zapisz pod nazwą lekcja8-dobry.sb2.

 

 

Zadanie na ocenę bardzo dobrą (5) 

  • za pomocą PAINT przygotuj scenę z labiryntem
  • zaprogramuj sterowanie Duszkiem w Scratch za pomocą klawiatury z wykorzystaniem wszystkich klawiszy strzałek.
  • utwórz skrypt, który rysuje trasę Duszka.  
  • Plik zapisz pod nazwą lekcja8-bardzodobry.sb2.

Przykładowe tło:

Zadanie na ocenę celującą (6) - dla chętnych

  • za pomocą PAINT przygotuj scenę z labiryntem
  • zaprogramuj sterowanie Duszkiem w Scratch za pomocą klawiatury z wykorzystaniem wszystkich klawiszy strzałek.
  • utwórz skrypt, który rysuje trasę Duszka
  • utwórz skrypt, który po dotarciu do zielonego miejsca odegra dowolny dźwięk.
  • Plik zapisz pod nazwą lekcja8-celujacy.sb2.

 

 

Joomla Templates by Joomla-Monster.com